Conceptos importantes en Realidad Virtual

 

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Realidad Aumentada, Head Mounted Display, Cave, Dome, Giroscopio, Biofeedback, data-glove, etc. Son componentes de la Realidad Virtual. También se deben destacar conceptos como Exposición Interoceptiva o sensación de presencia, propios de la terapia de exposición.

  • Realidad Virtual y Realidad Aumentada: la RV consiste en un entorno generado de zero, completamente nuevo, aunque normalmente imitan la realidad, mientras que la RA utiliza el mismo entorno real del usuario y le añade algunos elementos o información. Uno de los ejemplos más conocidos de RA son las Google glass que añaden la información que el usuario desee en relación a los entornos que le rodean, mientras que un ejemplo de RV es la también conocida plataforma Second Life. Con tal de poder desarrollar un sistema de RA, se deberá incluir una cámara que capte el entorno del paciente.
  • Exposición Interoceptiva: consiste en exponer al paciente a las sensaciones físicas propias de los ataques de pánico como las palpitaciones, la hiperventilación, la tensión muscular o la visión borrosa. Tradicionalmente estas sensaciones se provocan haciendo deporte o distintos ejercicios que las desencadenan. La Realidad Virtual y concretamente la plataforma Psious, ofrece la oportunidad de exponer al paciente a visión de túnel, visión borrosa, doble, temblorosa, a la sensación de tener una taquicardia o hiperventilación (escuchando los distintos sonidos que se producen en ellas).
  • Sensación de presencia: sensación de estar físicamente presente en el entorno visual cuando se está haciendo exposición.

En referencia a la estimulación visual, encontramos hoy tres modalidades:

  • Head Mounted Display (HMD) o casco de Realidad Virtual: es un dispositivo de visualización que permite reproducir las imágenes de la RV sobre una pantalla muy cercana a los ojos, de forma que permiten englobar todo el campo de visión del usuario, creando así la sensación de estar presente.
  • Cave (Computer automatic virtual environment): se trata de una pequeña habitación de unos tres metros cuadrados donde las imágenes del espacio virtual se proyectan en tres paredes (una frontal y dos laterales al usuario) y en el suelo. De esta forma, el usuario se encuentra completamente rodeado y puede interactuar con el entorno. A pesar de ser bastante inmersiva, su uso está bastante limitado, pues requiere mucho espacio además de dinero.
  • Dome (cúpula): consiste en una superficie ovalada donde se proyectan las imágenes virtuales.

Para captar datos y conseguir que el sistema sea interactivo se utilizan los siguientes elementos:

  • Giroscopio: es un dispositivo que sirve para captar la orientación en el espacio del usuario. Normalmente se sitúa en el HMD, aunque Psious al utilizar un teléfono móvil aprovecha el giroscopio de éste. Gracias a este dispositivo, el usuario puede interactuar con la RV, ya que la imagen de RV se adaptará a la orientación de su cabeza.
  • Sensor de biofeedback: es una técnica que se emplea para controlar las funciones fisiológicas a través de un dispositivo de retroalimentación. Mediante estos dispositivos, puede registrarse la conductancia de la piel, la frecuencia cardíaca, los ritmos cerebrales, etc, en función del tipo de dispositivo de biofeedback que se utilice. Esto puede ser muy útil para evidenciar los progresos del usuario, ya que mediante registros podrá verse cuando consigue relajarse y cuando tiene respuestas de ansiedad.
  • Eyetracking: el eyetracking es un sistema de entrada que registra los movimientos oculares y permite adaptar el punto de vista de la escena. Además, puede servir para captar y registrar los patrones de mirada.
  • Data-glove: los data-glove o guantes de datos permiten la interacción táctil con el entorno. Estos guantes permiten coger objetos virtuales.

Para más información:

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